Da sua Biblioteca para o seu motor de jogos
Levar os modelos e imagens que Ava criou para Unity, Godot ou Unreal: quais arquivos usar, como baixá-los limpos e o que verificar na importação.
Tudo o que Ava cria nas salas do Blender e GIMP fica na sua Biblioteca, no seu próprio computador. Este guia trata do último passo: levar isso para o seu jogo.
Antes de exportar: aplique o baking
Motores de jogo não leem os efeitos de material em tempo real do Blender. Um modelo cuja aparência não foi baked nas texturas chega plano e cinza. Ava realiza o baking como parte da finalização de um modelo; tanto o relatório de build quanto o download alertam se um modelo ainda possui detalhes não-baked. Se vir esse aviso, peça para ela fazer o baking primeiro.
A forma mais limpa: baixe uma pasta
Coloque as peças numa pasta da Biblioteca, abra-a e clique em Baixar. Você recebe uma pasta ou um zip apenas com arquivos finais, sem nenhum material de trabalho da Ava:
- Cada modelo na sua própria pasta: .fbx, .glb, .blend e uma pasta de texturas ao lado deles. O .blend é salvo com links de textura relativos, assim abre corretamente em qualquer computador.
- Imagens da sala do GIMP apenas como suas versões finais. Uma peça sem final ainda é deixada de fora, e o download avisa você.
- Seus próprios uploads exatamente como você adicionou.
- How-this-was-made.txt, a menos que você desmarque.
Pastas e pacotes na Biblioteca
Godot
Escolha "Godot (para o seu próprio jogo)" em Preparar para. Você recebe apenas os modelos .glb e as imagens finalizadas. Um .glb carrega suas texturas dentro dele, então você arrasta para a pasta do projeto Godot e o Godot importa automaticamente.
Unity
Para o seu próprio jogo Unity, um download simples funciona: arraste a pasta do modelo (o .fbx e sua pasta de texturas) para os Assets do seu projeto. Unity lê .fbx por conta própria; .glb precisa do pacote glTF do Unity.
Se planeja vender na Unity Asset Store, escolha "Unity Asset Store" em Preparar para. Você recebe uma pasta raiz com .fbx e .png, os arquivos .blend compactados como fonte, Avisos de Terceiros para fontes, uma verificação de que as texturas têm tamanhos de potência de dois, e uma lista de verificação do que resta fazer dentro do Unity.
Unreal
Use um download simples e importe o .fbx através do Content Browser do Unreal, mantendo a pasta de texturas ao lado. Duas coisas para verificar na importação:
- Mapas normais. Blender faz o baking deles do jeito OpenGL e Unreal espera do jeito DirectX. Se o detalhe da superfície parecer invertido, abra a textura normal no Unreal e marque Flip Green Channel.
- Tamanho. Ava trabalha em metros e Unreal em centímetros. Compare o tamanho importado com o tamanho que a Biblioteca mostra para o modelo.
Vendendo na Fab? Escolha "Fab (3D)" em Preparar para: um zip por formato, nomes com sublinhados, uma imagem de galeria, e uma verificação de escala contra um humano de 1,92 m.
Verifique estes em qualquer motor
- Escala: Ava constrói em metros, com Z para cima. A Biblioteca mostra o tamanho real de cada modelo, então você pode verificar após a importação.
- Pivot: onde o modelo gira depende de como foi construído. Se precisar no centro inferior, diga no briefing.
- Colliders, prefabs e LODs são trabalho do motor. Ava faz o modelo; configurá-lo para jogar acontece no seu motor.
Mais rápido, para uma única peça
- Copie caminho .glb / Copie caminho .fbx na gaveta do modelo, depois importe desse caminho. O .glb e .fbx feitos no momento do build carregam suas texturas dentro.
- Abrir pasta mostra os arquivos do modelo no disco.
- Usar no projeto copia a peça para o projeto aberto no VS Code ou IDE, para a pasta public, src/assets, assets, static ou images, qualquer que exista primeiro. Copia toda a pasta de trabalho, então organize o que não precisar.
Trazendo seus próprios arquivos
Upload adiciona suas próprias imagens, vídeo, áudio e modelos (GLB, glTF, FBX, OBJ, .blend) à Biblioteca, registrados como seu trabalho. Formatos de arquivo único funcionam melhor: um .glb ou .blend carrega tudo, enquanto um .gltf ou .obj que mantém suas texturas em arquivos separados chega sem elas.