Ava Supernova
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Von deiner Bibliothek in deine Game Engine

Die Modelle und Bilder von Ava in Unity, Godot oder Unreal nutzen: Welche Dateien Sie verwenden sollten, wie Sie sie sauber herunterladen und worauf Sie beim Import achten müssen.

Alles, was Ava in den Blender- und GIMP-Räumen erstellt, findet sich in Ihrer Bibliothek auf Ihrem lokalen Rechner. Dieser Guide behandelt den letzten Schritt: die Integration in Ihr Spiel.

Vor dem Export: Das Aussehen baken

Game Engines können Blenders Live-Material-Effekte nicht verarbeiten. Ein Modell, dessen Optik nicht in Texturen gebaket wurde, erscheint flach und grau. Ava führt das Baking als Teil der Fertigstellung durch; sowohl ihr Build-Bericht als auch der Download warnen Sie, falls ein Modell noch nicht gebakete Details enthält. Falls Sie diese Warnung sehen, bitten Sie Ava, dies vorab zu erledigen.

Der saubere Weg: Laden Sie einen Ordner herunter

Legen Sie die Elemente in einen Bibliotheksordner, öffnen Sie diesen und klicken Sie auf Herunterladen. Sie erhalten einen Ordner oder eine ZIP-Datei ausschließlich mit fertigen Dateien, ohne Avas Arbeitsmaterialien:

  • Jedes Modell in einem eigenen Ordner: .fbx, .glb, .blend sowie ein Texturordner daneben. Die .blend-Datei wird mit relativen Texturpfaden gespeichert, sodass sie auf jedem Computer korrekt geöffnet wird.
  • Bilder aus dem GIMP-Raum nur als Endfassungen. Ein Werkstück ohne finale Version wird ausgeschlossen, und der Download informiert Sie darüber.
  • Ihre eigenen Uploads exakt so, wie Sie sie hinzugefügt haben.
  • How-this-was-made.txt, sofern Sie es nicht abwählen.

Ordner und Packs in der Bibliothek

Godot

Wählen Sie unter „Vorbereiten für

Unity

Für Ihr eigenes Unity-Spiel reicht ein einfacher Download: Ziehen Sie den Modellordner (die .fbx und ihren Texturordner) in die Assets Ihres Projekts. Unity liest .fbx eigenständig; für .glb wird das glTF-Paket von Unity benötigt.

Wenn Sie planen, im Unity Asset Store zu verkaufen, wählen Sie „Unity Asset Store“ unter „Vorbereiten für“. Sie erhalten einen Hauptordner mit .fbx und .png, die .blend-Dateien als ZIP-Quelle, Hinweise Dritter für Schriftarten, eine Prüfung, ob Texturen Zweierpotenz-Größen haben, und eine Checkliste für das, was noch in Unity zu erledigen ist.

Unreal

Nutzen Sie einen einfachen Download und importieren Sie die .fbx über Unreals Content Browser, wobei Sie den Texturordner daneben belassen. Zwei Punkte, die Sie beim Import prüfen sollten:

  • Normal Maps. Blender bäckt sie im OpenGL-Stil, Unreal erwartet den DirectX-Stil. Wenn die Oberflächendetails invertiert aussehen, öffnen Sie die Normal-Textur in Unreal und aktivieren Sie „Flip Green Channel“.
  • Größe. Ava arbeitet in Metern, Unreal in Zentimetern. Vergleichen Sie die importierte Größe mit der Größe, die die Bibliothek für das Modell anzeigt.

Verkauf auf Fab? Wählen Sie „Fab (3D)” unter „Vorbereiten für”: ein ZIP pro Format, Namen mit Unterstrichen, ein Galeriebild und eine Skalierungsprüfung gegen eine 1,92 m große Figur.

Prüfen Sie diese in jeder Engine

  • Skalierung: Ava baut in Metern, mit Z nach oben. Die Bibliothek zeigt die tatsächliche Größe jedes Modells, sodass Sie diese nach dem Import prüfen können.
  • Pivot: Der Drehpunkt des Modells hängt davon ab, wie es erstellt wurde. Wenn Sie ihn unten mittig benötigen, geben Sie dies im Brief an.
  • Collider, Prefabs und LODs sind Engine-Arbeit. Ava erstellt das Modell; das Einrichten für das Spiel erfolgt in Ihrer Engine.

Schneller, für ein einzelnes Werk

  • Kopieren Sie den .glb-Pfad / .fbx-Pfad im Modellbereich, und importieren Sie dann von diesem Pfad. Die zur Bauzeit erstellten .glb- und .fbx-Dateien enthalten ihre Texturen integriert.
  • „Ordner öffnen“ zeigt die Modell-Dateien auf der Festplatte.
  • „Im Projekt verwenden“ kopiert das Werk in das Projekt, das Sie in VS Code oder der IDE geöffnet haben, in dessen Ordner public, src/assets, assets, static oder images – je nachdem, welcher zuerst existiert. Es kopiert den gesamten Arbeitsordner, also bereinigen Sie das, was Sie nicht benötigen.

Eigene Dateien importieren

Der Upload fügt deine eigenen Bilder, Videos, Audiodateien und Modelle (GLB, glTF, FBX, OBJ, .blend) zur Bibliothek hinzu und wird als deine Arbeit erfasst. Einzelfile-Formate funktionieren am besten: Eine .glb oder .blend enthält alles, während eine .gltf oder .obj, die ihre Texturen in separaten Dateien speichert, diese ohne sie importiert.

Erstelle 3D-Modelle mit Ava in Blender

Erstelle Bilder mit Ava in GIMP

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