从库导出至游戏引擎
将 Ava 制作的模型和图像导入 Unity、Godot 或 Unreal:该用哪些文件、如何干净地下载,以及导入时要检查什么。
Ava 在 Blender 和 GIMP 工作区制作的所有内容都保存在您的库中,位于您自己的电脑上。本指南介绍最后一步:将其整合到您的游戏中。
导出前:先烘焙材质效果
游戏引擎无法识别 Blender 的实时材质效果。若模型外观未烘焙为纹理,导入后就会显得平淡无光。Ava 会在完成模型时进行烘焙,构建报告和下载提示均会提醒是否有未烘焙细节。若见此警告,请让她先烘焙。
最佳导出方式:下载文件夹
将作品放入库文件夹,打开后点击下载。您将收到一个文件夹或压缩包,仅包含成品文件,不包含 Ava 的工作素材:
- 每个模型独立存放于文件夹中:包含 .fbx、.glb、.blend 及同级纹理文件夹。.blend 文件使用相对纹理链接保存,确保在任何电脑上都能正常打开。
- GIMP 工作区的图片仅提供最终版本。尚未定稿的作品将被排除,下载时会提示您。
- 您上传的文件保持原样。
- How-this-was-made.txt 文件,除非您取消勾选。
Godot
在“准备用于”下选择“Godot(用于您的游戏)”。您将仅获得 .glb 模型和成品图片。.glb 文件内置纹理,直接拖入 Godot 项目文件夹即可自动导入。
Unity
针对您自己的 Unity 游戏,普通下载即可:将模型文件夹(含 .fbx 及纹理文件夹)拖入项目的 Assets。Unity 原生读取 .fbx;.glb 则需要 Unity 的 glTF 插件。
若计划上架 Unity Asset Store,请在“准备用于”下选择“Unity Asset Store”。您将收到一个根文件夹,包含 .fbx 和 .png,.blend 源码已压缩,附带字体第三方声明、纹理尺寸(2 的幂次方)检查,以及 Unity 内需完成事项的清单。
Unreal
使用普通下载,通过 Unreal 内容浏览器导入 .fbx,同时保留纹理文件夹。导入时请检查以下两项:
- 法线贴图。Blender 采用 OpenGL 方式烘焙,Unreal 则期望 DirectX 方式。若表面细节显示倒置,请在 Unreal 中打开法线贴图并勾选“翻转绿色通道”。
- 尺寸。Ava 使用米制单位,Unreal 使用厘米。请将导入后的尺寸与库中显示的模型尺寸进行对比。
要在 Fab 上销售?在“准备用于”下选择“Fab (3D)”:每种格式一个 zip 包,文件名含下划线,附带画廊图,并进行与 1.92 m 人物的尺寸校验。
在任何引擎中均需检查
- 比例:Ava 使用米制单位构建,Z 轴朝上。库会显示每个模型的实际尺寸,以便您在导入后进行核对。
- 枢轴点:模型旋转中心取决于构建方式。如需设置在底部中心,请在需求简报中注明。
- 碰撞体、预制体和 LODs 属于引擎配置工作。Ava 负责制作模型;将其设置为可运行状态需在您的引擎中完成。
更快捷的方式(适用于单个作品)
- 在模型面板中复制 .glb 路径或 .fbx 路径,然后直接从该路径导入。构建时生成的 .glb 和 .fbx 已内置纹理。
- “打开文件夹”可直接查看磁盘上的模型文件。
- “在项目中使用”会将作品复制到 VS Code 或 IDE 当前打开的项目中,优先放入存在的 public、src/assets、assets、static 或 images 文件夹。它会复制整个工作文件夹,请清理不需要的内容。
导入自有文件
上传功能可将您自己的图片、视频、音频和模型(GLB, glTF, FBX, OBJ, .blend)加入库中,并标记为您的作品。单文件格式效果最佳:.glb 或 .blend 包含所有资源,而 .gltf 或 .obj 若将纹理分离存储,导入时将缺失纹理。