De votre Bibliothèque vers votre moteur de jeu
Intégrer les modèles et images créés par Ava dans Unity, Godot ou Unreal : quels fichiers utiliser, comment les télécharger proprement et quoi vérifier à l'import.
Tout ce qu'Ava crée dans les espaces Blender et GIMP vit dans votre Bibliothèque, sur votre propre ordinateur. Ce guide concerne la dernière étape : l'intégrer dans votre jeu.
Avant l'export : bakez le rendu
Les moteurs de jeu ne peuvent pas lire les effets de matériaux en direct de Blender. Un modèle dont le rendu n'a pas été baked en textures arrive plat et gris. Ava effectue le bake dans le cadre de la finition d'un modèle, et son rapport de build ainsi que le téléchargement vous avertissent si un modèle contient encore des détails non-bakés. Si vous voyez cet avertissement, demandez-lui de le baker avant.
La méthode propre : téléchargez un dossier
Placez les éléments dans un dossier Bibliothèque, ouvrez-le et cliquez sur Télécharger. Vous obtenez un dossier ou un zip contenant uniquement les fichiers finis, sans aucun des fichiers de travail d'Ava :
- Chaque modèle dans son propre dossier : .fbx, .glb, .blend et un dossier textures à côté. Le .blend est sauvegardé avec des liens de texture relatifs, donc il s'ouvre correctement sur n'importe quel ordinateur.
- Images de l'espace GIMP uniquement sous leur version finale. Une pièce sans version finale encore est exclue, et le téléchargement vous l'indique.
- Vos propres ajouts exactement comme vous les avez ajoutés.
- How-this-was-made.txt, sauf si vous décochez cette option.
Dossiers et packs dans la Bibliothèque
Godot
Choisissez « Godot (pour votre propre jeu) » sous Préparer pour. Vous recevez uniquement les modèles .glb et les images finies. Un .glb contient ses textures à l'intérieur, donc vous le déposez dans le dossier de votre projet Godot et Godot l'importe tout seul.
Unity
Pour votre propre jeu Unity, un téléchargement simple suffit : glissez le dossier du modèle (le .fbx et son dossier textures) dans les Assets de votre projet. Unity lit les .fbx nativement ; les .glb nécessitent le package glTF de Unity.
Si vous prévoyez de vendre sur l'Unity Asset Store, choisissez « Unity Asset Store » sous Préparer pour. Vous obtenez un dossier racine avec .fbx et .png, les fichiers .blend compressés en tant que source, les mentions tierces pour les polices, une vérification que les textures sont de tailles puissance de deux, et une liste de contrôle de ce qui reste à faire dans Unity.
Unreal
Utilisez un téléchargement simple et importez le .fbx via le Content Browser d'Unreal, en gardant le dossier textures à côté. Deux points à vérifier à l'import :
- Cartes normales. Blender les bake de manière OpenGL et Unreal attend la manière DirectX. Si le détail de surface semble inversé, ouvrez la texture normale dans Unreal et cochez Flip Green Channel.
- Taille. Ava travaille en mètres et Unreal en centimètres. Comparez la taille importée avec celle affichée par la Bibliothèque pour le modèle.
Vente sur Fab ? Choisissez « Fab (3D) » sous Préparer pour : un zip par format, des noms avec des tirets bas, une image de galerie, et une vérification d'échelle par rapport à un humain de 1,92 m.
Vérifiez ces éléments dans n'importe quel moteur
- Échelle : Ava construit en mètres, avec axe Z vers le haut. La Bibliothèque affiche la taille réelle de chaque modèle, vous pouvez donc la vérifier après l'import.
- Pivot : l'emplacement de rotation du modèle dépend de sa construction. Si vous le voulez au centre inférieur, indiquez-le dans le brief.
- Colliders, prefabs et LODs relèvent du travail du moteur. Ava crée le modèle ; la configuration pour le jeu se fait dans votre moteur.
Plus rapide, pour une seule pièce
- Copiez le chemin .glb / Copiez le chemin .fbx dans le tiroir du modèle, puis importez depuis ce chemin. Les .glb et .fbx créés au moment de la construction contiennent leurs textures à l'intérieur.
- Ouvrir le dossier affiche les fichiers du modèle sur le disque.
- Utiliser dans le projet copie la pièce dans le projet ouvert dans VS Code ou l'IDE, dans son dossier public, src/assets, assets, static ou images, selon celui qui existe en premier. Il copie tout le dossier de travail, alors nettoyez ce dont vous n'avez pas besoin.
Importer vos propres fichiers
L'ajout ajoute vos propres images, vidéos, audio et modèles (GLB, glTF, FBX, OBJ, .blend) à la Bibliothèque, enregistrés comme votre travail. Les formats mono-fichier sont les meilleurs : un .glb ou .blend transporte tout, tandis qu'un .gltf ou .obj qui garde ses textures dans des fichiers séparés arrive sans elles.