Z Twojej Biblioteki do silnika gier
Przenoszenie modeli i obrazów stworzonych przez Avę do Unity, Godot lub Unreal: które pliki użyć, jak je pobrać czysto i co sprawdzić przy imporcie.
Wszystko, co Ava tworzy w pokojach Blender i GIMP, znajduje się w Twojej Bibliotece, na własnym komputerze. Ten przewodnik dotyczy ostatniego kroku: przeniesienia tego do Twojej gry.
Przed eksportem: zapiecz wygląd
Silniki gier nie potrafią odczytywać żywych efektów materiałów z Blendera. Model, którego wygląd nie został wypieczony w tekstury, przychodzi płaski i szary. Ava piecze jako część kończenia modelu, a zarówno jej raport budowy, jak i pobieranie ostrzegają, jeśli model nadal ma niewypieczone detale. Jeśli widzisz to ostrzeżenie, poproś ją o wypieczenie go najpierw.
Porządny sposób: pobierz folder
Umieść elementy w folderze Biblioteki, otwórz go i kliknij Pobierz. Otrzymujesz folder lub zip tylko gotowych plików, bez żadnej pracy materiałowej Avy:
- Każdy model w osobnym folderze: .fbx, .glb, .blend i folder tekstur obok nich. .blend zapisany jest z względnymi linkami do tekstur, więc otwiera się poprawnie na każdym komputerze.
- Obrazy z pokoju GIMP tylko jako wersje końcowe. Element bez wersji końcowej zostaje pominięty, a pobieranie o tym informuje.
- Twoje własne przesyłania dokładnie tak, jak je dodałeś.
- How-this-was-made.txt, chyba że odznaczysz.
Foldery i pakiety w Bibliotece
Godot
Wybierz "Godot (dla własnej gry)" w sekcji Przygotuj dla. Otrzymujesz tylko modele .glb i gotowe obrazy. .glb nosi swoje tekstury wewnątrz, więc wrzucasz go do folderu projektu Godot, a Godot importuje go samoczynnie.
Unity
Dla własnej gry w Unity wystarczy zwykłe pobranie: przeciągnij folder modelu (.fbx i jego folder tekstur) do Assets projektu. Unity czyta .fbx samoistnie; .glb wymaga pakietu glTF Unity.
Jeśli planujesz sprzedaż w Unity Asset Store, wybierz "Unity Asset Store" w sekcji Przygotuj dla. Otrzymujesz jeden folder główny z .fbx i .png, pliki .blend spakowane jako źródło, Zastrzeżenia osób trzecich dla czcionek, sprawdzenie czy tekstury mają rozmiary będące potęgami dwójki oraz checklistę tego, co pozostało zrobić wewnątrz Unity.
Unreal
Użyj zwykłego pobrania i zaimportuj .fbx przez przeglądarkę zawartości Unreal, zachowując folder tekstur obok niego. Dwie rzeczy do sprawdzenia podczas importu:
- Mapy normalne. Blender piecze je w sposób OpenGL, a Unreal oczekuje DirectX. Jeśli detale powierzchni wyglądają na odwrócone, otwórz teksturę normalną w Unreal i zaznacz Odwróć Zielony Kanał.
- Rozmiar. Ava pracuje w metrach, a Unreal w centymetrach. Porównaj zaimportowany rozmiar z rozmiarem, jaki Biblioteka pokazuje dla modelu.
Sprzedaż na Fab? Wybierz "Fab (3D)" w sekcji Przygotuj dla: jeden zip na format, nazwy z podkreślnikami, obraz galerii i sprawdzenie skali względem człowieka o wzroście 1,92 m.
Sprawdź to w dowolnym silniku
- Skala: Ava buduje w metrach, z osią Z w górę. Biblioteka pokazuje rzeczywisty rozmiar każdego modelu, więc możesz to sprawdzić po imporcie.
- Pivot: miejsce obrotu modelu zależy od sposobu budowy. Jeśli potrzebujesz go na środku u dołu, napisz to w zleceniu.
- Kolizory, prefabrykaty i LOD to praca silnika. Ava tworzy model; ustawienie go pod grę dzieje się w Twoim silniku.
Szybciej, dla pojedynczego elementu
- Kopiuj ścieżkę .glb / Kopiuj ścieżkę .fbx w panelu modelu, a następnie importuj z tej ścieżki. .glb i .fbx wygenerowane w czasie budowy niosą swoje tekstury wewnątrz.
- Otwórz folder pokazuje pliki modelu na dysku.
- Użyj w projekcie kopiuje element do projektu otwartego w VS Code lub IDE, do jego folderu public, src/assets, assets, static lub images, zależnie od tego, który istnieje pierwszy. Kopiuje cały folder roboczy, więc posprzątaj to, czego nie potrzebujesz.
Importowanie własnych plików
Przesyłanie dodaje Twoje własne obrazy, wideo, audio i modele (GLB, glTF, FBX, OBJ, .blend) do Biblioteki, zarejestrowane jako Twoja praca. Formaty jednoplikowe działają najlepiej: .glb lub .blend zawierają wszystko, podczas gdy .gltf lub .obj, które przechowują tekstury w oddzielnych plikach, przychodzą bez nich.