आपकी लाइब्रेरी से आपकी गेम इंजन तक
Ava द्वारा बनाए गए मॉडल्स और इमेजेस को Unity, Godot या Unreal में लाने का तरीका: कौन सी फाइलें चुनें, उन्हें साफ़ कैसे डाउनलोड करें, और इम्पोर्ट करते समय क्या देखें।
Blender और GIMP रूम में Ava द्वारा बनाया गया हर चीज़ आपके Library में, आपके खुद के कंप्यूटर पर सुरक्षित रहता है। यह गाइड अंतिम चरण के बारे में है: उसे अपने गेम में शामिल करना।
एक्सपोर्ट करने से पहले: 'बेक' (Bake) कर लें
गेम इंजन Blender के लाइव मटेरियल इफेक्ट्स को समझ नहीं पाते। अगर किसी मॉडल का लुक टेक्स्चर्स में 'बेक' (bake) नहीं किया गया है, तो वह फ्लैट और धूसर दिखता है। Ava मॉडल तैयार करते समय इसे बेक करती है। यदि मॉडल में अभी भी अनबेक डिटेल्स हैं, तो उसकी बिल्ड रिपोर्ट और डाउनलोड दोनों आपको चेतावनी देंगे। अगर आपको ऐसी चेतावनी दिखे, तो पहले उसे बेक करने को कहें।
सबसे साफ़ तरीका: एक फोल्डर डाउनलोड करें
टुकड़ों को एक Library फोल्डर में रखें, उसे खोलें और 'Download' पर क्लिक करें। आपको सिर्फ तैयार फाइलों का फोल्डर या ZIP मिलेगा, Ava की कार्यकारी सामग्री के बिना:
- हर मॉडल अपने अलग फोल्डर में: .fbx, .glb, .blend और उनके बगल में एक textures फोल्डर। .blend फ़ाइल रिलेटिव टेक्स्चर लिंक के साथ सेव होती है, इसलिए यह किसी भी कंप्यूटर पर सही ढंग से खुलती है।
- GIMP रूम से इमेजेस सिर्फ उनकी फाइनल वर्जन में। जिस टुकड़े की अभी तक फाइनल नहीं है, उसे छोड़ दिया जाएगा, और डाउनलोड आपको सूचित करेगा।
- आपकी अपनी अपलोड्स बिल्कुल वैसी ही जैसी आपने जोड़ी थीं।
- How-this-was-made.txt, जब तक आप इसे अनचेक नहीं करते।
Godot
"Prepare for" के तहत "Godot (for your own game)" चुनें। आपको सिर्फ .glb मॉडल्स और तैयार इमेजेस मिलेंगे। एक .glb अपने अंदर टेक्स्चर्स रखता है, इसलिए इसे अपने Godot प्रोजेक्ट फोल्डर में ड्रॉप करें; Godot इसे अपने आप इम्पोर्ट कर लेगा।
Unity
अपने Unity गेम के लिए, एक साधारण डाउनलोड काम करेगा: मॉडल के फोल्डर (.fbx और उसके textures फोल्डर) को अपने प्रोजेक्ट के Assets में खींचें। Unity अपने आप .fbx पढ़ लेता है; .glb के लिए Unity का glTF पैकेज चाहिए।
यदि आप Unity Asset Store पर बेचना चाहते हैं, तो "Prepare for" के तहत "Unity Asset Store" चुनें। आपको एक रूट फोल्डर मिलेगा जिसमें .fbx और .png होंगे, .blend फाइलें स्रोत (source) के रूप में जिप में होंगी, फॉन्ट्स के लिए Third-Party Notices, टेक्स्चर्स के पावर-ऑफ-टू साइज होने की जाँच, और Unity के अंदर बची हुई कार्यों की चेकलिस्ट।
Unreal
एक साधारण डाउनलोड का उपयोग करें और Unreal के Content Browser के माध्यम से .fbx को इम्पोर्ट करें, जबकि textures फोल्डर को उसके बगल में रखें। इम्पोर्ट करते समय दो बातें चेक करें:
- Normal Maps. Blender उन्हें OpenGL तरीके से बेक करता है, जबकि Unreal DirectX तरीका अपेक्षा करता है। यदि सतह की डिटेल्स उल्टी दिखती है, तो Unreal में normal texture खोलें और 'Flip Green Channel' को टिक करें।
- साइज़। Ava मीटर में काम करती है और Unreal सेंटीमीटर में। इम्पोर्ट किए गए साइज़ की तुलना Library द्वारा मॉडल के लिए दिखाए गए साइज़ से करें।
Fab पर बेचना चाहते हैं? "Prepare for" के तहत "Fab (3D)" चुनें: फॉर्मेट के अनुसार एक ZIP, underscore वाले नाम, एक गैलरी इमेज, और 1.92 मीटर लंबे मानव के साथ स्केल जाँच।
किसी भी इंजन में ये चीज़ें चेक करें
- स्केल: Ava मीटर में निर्माण करती है, जहाँ Z up होता है। Library हर मॉडल का वास्तविक साइज़ दिखाती है, इसलिए आप इम्पोर्ट के बाद इसकी जाँच कर सकते हैं।
- पिवट (Pivot): मॉडल किस बिंदु से घूमता है, यह इस पर निर्भर करता है कि इसे कैसे बनाया गया। यदि आपको इसे निचले केंद्र में चाहिए, तो ब्रीफ में बता दें।
- Colliders, Prefabs और LODs इंजन का काम हैं। Ava मॉडल बनाती है; इसे खेलने के लिए तैयार करना आपके इंजन में होता है।
तेज़ तरीका, एकल टुकड़े के लिए
- मॉडल के ड्रॉयर में .glb पथ / .fbx पथ कॉपी करें, फिर उस पथ से इम्पोर्ट करें। बिल्ड टाइम पर बनाए गए .glb और .fbx अपने अंदर टेक्स्चर्स रखते हैं।
- 'Open Folder' डिस्क पर मॉडल की फाइलें दिखाता है।
- 'Use in Project' टुकड़े को VS Code या IDE में आपके खुले प्रोजेक्ट में कॉपी करता है, इसके public, src/assets, assets, static या images फोल्डर में (जो भी पहले मौजूद हो)। यह पूरी वर्क फोल्डर कॉपी करता है, इसलिए जो आवश्यक नहीं है उसे साफ़ कर लें।
अपनी खुद की फाइलें लाना
'Upload' अपनी खुद की इमेजेस, वीडियो, ऑडियो और मॉडल्स (GLB, glTF, FBX, OBJ, .blend) को Library में जोड़ता है, जिसे आपके काम के रूप में रिकॉर्ड किया जाता है। सिंगल-फाइल फॉर्मेट सबसे अच्छा काम करते हैं: एक .glb या .blend सब कुछ अपने अंदर रखता है, जबकि एक .gltf या .obj जो अपने टेक्स्चर्स को अलग फाइलों में रखता है, वे उनके बिना आएंगे।