จากไลบรารีของคุณสู่เกมเอ็นจิน
การนำโมเดลและภาพจาก Ava ไปใช้ใน Unity, Godot หรือ Unreal: เลือกไฟล์อย่างไร โหลดแบบไหน และต้องเช็คอะไรตอน Import
ทุกผลงานที่ Ava สร้างในห้อง Blender และ GIMP จะถูกเก็บไว้ใน Library บนเครื่องของคุณ คู่มือนี้จะพาคุณไปสู่ขั้นตอนสุดท้าย: นำเข้าสู่งานเกมของคุณ
ก่อน Export: ต้อง Baked รายละเอียด
Game engines ไม่สามารถอ่าน Live material effects ของ Blender ได้ โมเดลที่ยังไม่ Baked เป็น Texture จะดูแบนและไม่มีมิติ Ava จะทำการ Baked ขณะเสร็จสิ้นโมเดล ทั้งรายงาน Build และการดาวน์โหลดจะแจ้งเตือนหากคุณมีรายละเอียดที่ยังไม่ Baked หากพบคำเตือนดังกล่าว โปรดขอให้เธอบทำการ Baked ก่อน
วิธีที่สะอาดที่สุด: ดาวน์โหลดเป็นโฟลเดอร์
วางชิ้นงานลงในโฟลเดอร์ Library เปิดขึ้นมา แล้วคลิก Download คุณจะได้รับโฟลเดอร์หรือไฟล์ ZIP ที่มีเฉพาะไฟล์สำเร็จรูป ไม่มีไฟล์งานกลางของ Ava:
- แต่ละโมเดลอยู่ในโฟลเดอร์ของตัวเอง: .fbx, .glb, .blend และมีโฟลเดอร์ textures อยู่ข้างๆ ไฟล์ .blend บันทึกด้วยลิงก์ Texture แบบ Relative จึงเปิดได้ถูกต้องบนคอมพิวเตอร์ใดก็ได้
- รูปภาพจากห้อง GIMP จะเป็นไฟล์ Final เท่านั้น ชิ้นงานที่ยังไม่มี Final จะไม่รวมอยู่ในการดาวน์โหลด และระบบจะแจ้งให้คุณทราบ
- การอัปโหลดของคุณเอง จะคงสภาพเดิมตามที่เพิ่มเข้าไป
- ไฟล์ How-this-was-made.txt เว้นแต่คุณจะยกเลิกเลือก
Godot
เลือก "Godot (สำหรับเกมของคุณเอง)" ภายใต้ Prepare for คุณจะได้เฉพาะโมเดล .glb และรูปภาพที่เสร็จแล้ว ไฟล์ .glb จะบรรจุ Texture ไว้ภายใน คุณสามารถลากใส่โฟลเดอร์โปรเจกต์ Godot แล้ว Godot จะนำเข้าให้เอง
Unity
สำหรับเกม Unity ของคุณ การดาวน์โหลดแบบธรรมดาใช้ได้: ลากโฟลเดอร์โมเดล (.fbx และโฟลเดอร์ textures) ลงใน Assets ของโปรเจกต์ Unity อ่าน .fbx ได้เอง; ส่วน .glb ต้องการแพ็กเกจ glTF ของ Unity
หากวางแผนขายบน Unity Asset Store ให้เลือก "Unity Asset Store" ภายใต้ Prepare for คุณจะได้รับโฟลเดอร์หลักที่มี .fbx และ .png ไฟล์ .blend ซิปเป็นซอร์ส Third-Party Notices สำหรับฟอนต์ ตรวจสอบว่า Texture มีขนาด Power-of-Two และรายการตรวจสอบสิ่งที่ต้องทำต่อใน Unity
Unreal
ใช้การดาวน์โหลดแบบธรรมดา แล้วนำเข้า .fbx ผ่าน Content Browser ของ Unreal โดยเก็บโฟลเดอร์ textures ไว้ข้างๆ สิ่งที่ต้องตรวจสอบ 2 อย่างตอนนำเข้า:
- Normal maps. Blender ทำ Baked แบบ OpenGL แต่ Unreal คาดหวังแบบ DirectX หากพื้นผิวดูเหมือนกลับด้าน เปิด Normal texture ใน Unreal แล้วติ๊ก Flip Green Channel
- ขนาด. Ava ทำงานเป็นเมตร แต่ Unreal ใช้เซนติเมตร เปรียบเทียบขนาดที่นำเข้า กับขนาดที่ Library แสดงสำหรับโมเดนนั่น
ขายบน Fab? เลือก "Fab (3D)" ภายใต้ Prepare for: ZIP แยกตามฟอร์แมต ชื่อใช้ขีดล่าง รูปภาพแกลเลอรี และตรวจสอบสเกลเทียบกับมนุษย์สูง 1.92 เมตร
ตรวจสอบสิ่งเหล่านี้ใน Engine ใดๆ
- Scale: Ava สร้างเป็นเมตร โดย Z ชี้ขึ้น Library แสดงขนาดจริงของแต่ละโมเดล คุณสามารถตรวจสอบได้หลังนำเข้า
- Pivot: จุดหมุนของโมเดลขึ้นอยู่กับวิธีการสร้าง หากคุณต้องการให้อยู่ที่กึ่งกลางด้านล่าง แจ้งใน Brief ได้
- Colliders, prefabs และ LODs เป็นงานของ Engine Ava ทำโมเดล; การตั้งค่าเพื่อใช้งานเกิดขึ้นใน Engine ของคุณ
เร็วกว่า สำหรับชิ้นงานเดียว
- คัดลอก .glb path / คัดลอก .fbx path ใน Drawer ของโมเดล จากนั้นนำเข้าจากเส้นทางนั้น ไฟล์ .glb และ .fbx ที่สร้างตอน Build จะบรรจุ Texture ไว้ภายใน
- เปิดโฟลเดอร์เพื่อดูไฟล์โมเดลบนดิสก์
- Use in project จะคัดลอกชิ้นงานเข้าสู่โปรเจกต์ที่เปิดใน VS Code หรือ IDE ลงในโฟลเดอร์ public, src/assets, assets, static หรือ images ตามลำดับที่มีอยู่ คัดลอกทั้งโฟลเดอร์งาน ดังนั้นจัดระเบียบส่วนที่ไม่ต้องการออก
นำเข้าไฟล์ของคุณเอง
Upload เพิ่มรูปภาพ วิดีโอ เสียง และโมเดลของคุณเอง (GLB, glTF, FBX, OBJ, .blend) เข้า Library บันทึกเป็นงานของคุณ ฟอร์แมตไฟล์เดียวดีที่สุด: .glb หรือ .blend บรรจุทุกอย่าง ในขณะที่ .gltf หรือ .obj ที่เก็บ Texture แยกไฟล์ จะมาโดยไม่มี Texture