從您的庫導入至遊戲引擎
將 Ava 創作的模型與圖像整合至 Unity、Godot 或 Unreal:選用何種檔案、如何整潔下載,以及導入時需核對的項目。
Ava 於 Blender 和 GIMP 工作區所創作的一切內容,皆存儲於您本機電腦的 Library 中。本指南介紹最後一步:將其導入您的遊戲。
導出前:烘焙材質效果
遊戲引擎無法識別 Blender 的即時材質效果。若外觀未經烘焙轉為紋理,模型呈現扁平灰暗。Ava 會在完成模型時執行烘焙;若模型仍含未烘焙細節,構建報告與下載提示均會發出警告。若見此警告,請要求她先行烘焙。
整潔的下載方式:獲取資料夾
將作品放入 Library 資料夾,開啟後點擊「下載」。您將獲得僅包含成品文件的資料夾或壓縮包,不含 Ava 的任何工作素材:
- 每個模型獨立存放於資料夾內:包含 .fbx、.glb、.blend 及旁置的紋理資料夾。.blend 檔案採用相對紋理路徑保存,確保在任何電腦上均可正確開啟。
- GIMP 工作區的圖片僅提供最終版本。尚未定稿的作品將被排除,下載說明中會予以提示。
- 您自行上傳的內容將保持原樣。
- `How-this-was-made.txt`(除非您取消勾選)。
Godot
在「準備用於」(Prepare for) 下選擇「Godot (for your own game)」。您將僅獲 .glb 模型與成品圖片。.glb 檔案內嵌紋理,直接拖入 Godot 專案資料夾即可自動導入。
Unity
針對個人 Unity 遊戲,直接使用普通下載即可:將模型資料夾(含 .fbx 及其紋理資料夾)拖入專案的 Assets 目錄。Unity 原生支援 .fbx;.glb 則需安裝 Unity 的 glTF Package。
若計劃於 Unity Asset Store 銷售,請在「準備用於」(Prepare for) 下選擇「Unity Asset Store」。您將獲得包含 .fbx 與 .png 的主資料夾,.blend 檔案以源代碼形式壓縮,附帶字體第三方聲明、紋理尺寸為 2 的冪校驗,以及 Unity 內的待辦事項清單。
Unreal
使用普通下載,透過 Unreal 的 Content Browser 導入 .fbx,並將紋理資料夾保留在旁。導入時需檢查兩項:
- 法線貼圖 (Normal Maps)。Blender 採用 OpenGL 方式烘焙,而 Unreal 預期 DirectX 格式。若表面細節顯示反向,請在 Unreal 中開啟法線紋理並勾選「Flip Green Channel」。
- 尺寸。Ava 使用公尺單位,Unreal 使用公分。請比對導入後的尺寸與 Library 中顯示的模型尺寸。
計劃於 Fab 銷售?請在「準備用於」(Prepare for) 下選擇「Fab (3D)」:每種格式一個壓縮包,檔名使用底線連接,包含展示圖,並進行與 1.92 公尺人型的比例校驗。
通用引擎檢查事項
- 比例尺:Ava 以公尺為單位建模,Z 軸向上。Library 會顯示各模型的實際尺寸,您可於導入後進行核對。
- 樞軸點:模型旋轉基準點取決於建模方式。如需設於底部中心,請在需求說明中註明。
- 碰撞體 (Colliders)、預製件 (Prefabs) 及多細節層次 (LODs) 屬於引擎配置工作。Ava 負責模型製作,而運行時的設置需在您的引擎中完成。
快速獲取單個作品
- 在模型面板中複製 .glb 路徑 / 複製 .fbx 路徑,隨後從該路徑導入。構建時生成的 .glb 與 .fbx 已內嵌紋理。
- 「打開資料夾」可顯示磁盤上的模型檔案。
- 「在專案中使用」會將作品複製至 VS Code 或 IDE 中當前開啟的專案,優先存入存在的 `public`、`src/assets`、`assets`、`static` 或 `images` 資料夾。此操作會複製整個工作資料夾,請清理不需要的內容。
自訂檔案上傳
上傳功能可將您的圖片、影片、音頻及模型(GLB、glTF、FBX、OBJ、.blend)加入 Library,並標記為您的作品。單一檔案格式效果最佳:.glb 或 .blend 可內嵌所有資源,而 .gltf 或 .obj 若將紋理存於分離檔案中,上傳時可能會遺漏。